Wybrane prace

Area

Obszar. Penetracja przestrzeni industrialnej z prawdopodobieństwem wystąpienia chaosu zależnego od ruchu widza.
1970

Penetracja przestrzeni realnej z równym prawdopodobieństwem występowania koloru czarnego i białego. Zmienna losowa – kostka do gry.
1972

Obszar 53. Obszar statystyczny z uwzględnieniem trzeciego wymiaru.
1971

Obszar 130. Penetracja przestrzeni iluzorycznej z punktem zbiegu w środku obszaru. Zmienna losowa – kostka do gry.
1973

Obszar 177. Penetracja przestrzeni realnej z różnym prawdopodobieństwem pojawienia się koloru czarnego. Zmienna losowa – tablica liczb przypadkowych i kości.
1973

Statystyczny obszar 199 ze zmiennym położeniem osi symetrii. Zmienna losowa – kostka do gry.
1974

Obszar 190 penetracja przestrzeni realnej przez elementy 30 x 30 cm. Zmienna losowa – kostka do gry.
1974

Obszar 53. „Obszar statystyczny z uwzględnieniem trzeciego wymiaru”.
1971

Obszar 169. Penetracja przestrzeni iluzorycznej. Zmienna losowa – kostka do gry.
1973

Obszar 135. Penetracja przestrzeni iluzorycznej z punktem zbiegu w środku obszaru. Zmienna losowa – kostka do gry.
1973

Idea

Gdy mówię, że używam bieli i czerni, to sytuacja jest jednoznaczna i tak porównywalna z określeniami „tak i nie”, „plus i minus”, „dobro i zło”, że nikt nie zapyta o specyfikę mojej bieli i mojej czerni. W pewnych systemach kolorystycznych biel i czerń są wyłączone z pola kolorów. Są nie kolorami. Kod był tak prosty, że każdy mój obraz można było zastąpić elementarnym zapisem cyfrowym, składającym się z zer i jedynek i każdemu takiemu zapisowi można było przywrócić bez trudu biało-czarną wizualna postać. Potrzeba precyzji kodu zmusiła mnie także do zdecydowania się na kwadrat, figurę geometryczną, która nie prowokuje pytań o kierunek (jak trójkąt) lub otaczające pole (jak koło). Nie pozostawia żadnych wątpliwości.

Ryszard Winiarski, 1985

Gry 1976

Gra nr 1

Gra losowa dla 2 osób

Zawiera: planszę, 24 czerwone oraz 24 czarne piony, 2 kości do gry (jedna z cyframi 1, 2, 3, 4, 5, 6, druga z liczbami 0, 6, 12, 18, 24, 30)

Instrukcja gry:
Gracze wybierają kolor pionów. Rzut monetą lub podobna czynność decyduje który z graczy rozpoczyna grę. Pierwszy gracz, po rzucie kośćmi, sumuje cyfry i liczby, które wypadły. Dla przykładu: 5 + 24 = 29, kładzie więc pion w swoim kolorze na polu 29. Drugi gracz wykonuje analogiczny ruch, itd. W przypadku, kiedy wylosowane pole jest już zajęte, rzucający traci swoją kolejkę. Gracz, który pierwszy utworzy pełną linię horyzontalnie, wertykalnie lub diagonalnie wygrywa. W przypadku, kiedy żaden gracz nie uzyska tego układu, wygrywa ten, który ma więcej pionów na planszy (więcej niż 18 sztuk).

Gra nr 2

Gra losowa dla 2 lub 3 osób

Zawiera: 3 plansze, 36 czarnych pionów, 2 kości do gry (jedna z cyframi 1, 2, 3, 4, 5, 6, druga z liczbami 0, 6, 12, 18, 24, 30)

Instrukcja gry:
Gracze wybierają planszę. Neutralna osoba, lub jeden z graczy rzuca kośćmi sumując cyfry i liczby, które wypadły, dla przykładu: 3+21=24. Gracz, na którego planszy znajduje się liczba, umieszcza na niej pion. Wygrywa gracz, którego plansza jest pełna.

Gra nr 5

Gra strategiczna dla 2 osób

Zawiera: planszę, 44 czarne oraz 42 czerwone piony

Instrukcja gry:
Rzut monetą lub podobna czynność umożliwiająca wybranie kolejności, decyduje który z graczy rozpoczyna grę. Pierwszy gracz umieszcza pion w wybranym przez siebie kolorze na dowolnie wybranym polu. Następny wykonuje analogiczny ruch wykorzystując pion w swoim kolorze. Warunek: piony w tym samym kolorze mogą stykać się jedynie bokami, piony o różnych kolorach mogą stykać się jedynie narożnikami. Przegrywa ten gracz, który nie może umieścić swojego piona na planszy, ponieważ wykorzystał już wszystkie możliwości.

Gra nr 7

Gra losowa dla 2 lub więcej osób

Zawiera: planszę, 100 czarnych pionów, ruletkę

Instrukcja gry:
Każdy z graczy bierze jednakową ilość pionów (np. po 20 lub 30). Rzut monetą lub podobna czynność umożliwiająca wybranie kolejności, decyduje który z graczy rozpoczyna grę. Każdy z graczy kręci ruletką 2 razy, aby uzyskać 2 cyfry np. 7 i 8, co daje w tym przypadku liczbę 78, i na wskazanym polu umieszcza pion. W przypadku, gdy pole na planszy jest zajęte, gracz traci kolejkę. Wygrywa ten kto pierwszy umieści wszystkie piony na planszy.

Idea

W 1976 roku po mojej wystawie pt. „Gry” w Holandii, doszedłem do wniosku, że interesujące rezultaty może przynieść próba graficznego zapisania na serii plansz przebiegu gry kierowanej przypadkiem lub logiką. Najbardziej istotny wydaje się fakt, że nie celowe kształtowanie wyglądu, lecz wybór metody postępowania, reguły gry, przynosi taki a nie inny wizualny rezultat – używany później jako obraz o określonym wyglądzie. Wizualne efekty gier o podobnych regułach okazały się zaskakująco zróżnicowane.

Ryszard Winiarski, 1977

Czarny kwadrat, czyli fruwająca geometria, 1983

Idea

W historii są takie chwile, w których rola porządkująca i badawcza sztuki wydaje się ważna, a ekspresja schodzi na plan dalszy. W historii są też okresy, w których emocje królują niepodzielnie. Właśnie teraz napływają skłębione, groźne chmury zapowiadające burze z błyskawicami i hukiem piorunów. Przez świat sztuki przetacza się narastająca fala emocji. Dzikie malarstwo. Co w taką pogodę czynić mają artyści żeglujący łodzią o dźwięcznej nazwie „Geometria”? Mogą obrazić się i wysiąść na brzeg, mogą zwinąć żagle i sięgnąwszy po wiosła kontynuować powolną podróż, ale mogą też podjąć walkę i szukać przygody, płynąc z napiętymi żaglami. I ta właśnie decyzja wydaje się najtrafniejsza. Geometria już nie raz była w stanie ponieść emocje i symbole. Poniesie je ponownie. Geometria w stanie napięcia.

Ryszard Winiarski, 1984